二、立意角度
(一)单一角度。
可针对“家长”“玩家”“主管部门”“从业者”的观点确定立意角度。
1.同意或反对家长的观点。
若同意家长的观点,可侧重谈游戏之弊。如,游戏有“电子鸦片”之称,浪费大量的时间精力和金钱,影响学业,诱发犯罪,摧残身体等等。
若反对家长的观点,可阐述游戏本身魅力价值。如,游戏具有一定的教育功能,寓教于乐。放松心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。增长见识,开发智力。为学生提供了一个展示自我的平台。等等。
2.同意或反对玩家的观点。
若同意玩家的观点,可侧重谈游戏如何让人“无法自拔”,如何“娱乐大众”。如,游戏能放松心情,缓解压力;增长见识,开发智力;锻炼思维,展示自我;能培养想象能力,人际交往能力和团队精神;能帮助玩家完善个人社会现实角色,培养人的社会适应能力,获得信心、团队意识、决断能力。等等。
若反对玩家的观点,可阐述游戏对于青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。(结合游戏数据的折算,否定游戏,说明游戏浪费了人的生命与价值。)
3.同意或反对主管部门的观点。
若同意主管部门的观点,可以谈游戏能作为新兴的文化产业支柱的原因。如,具有全新的文化形态。以高科技手段为强大后盾的网络游戏,是传递新的文化价值与理念的一种媒介,并且以潜移默化的方式传播。具有丰富的文化表现形式。从外部来说,其外在的包装、画面、音效、故事情节、操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观念、立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家的争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向。具有新潮的文化休闲方式。由马斯洛需求层次来看,高层次需求的缺失促使玩家到游戏中寻找弥补,使得玩家获得了现实世界中所得不到的满足的快感。网络游戏的经历,可以弥补其理想的缺憾,即心理学上所说的补偿原理,这种以另一种方式对原先目标的补偿,可以减轻、消除心理上的缺失与困境。在一定程度上,这种虚拟的自我完善发泄了人们对于社会的不满情绪,缓和了社会矛盾,帮助玩家完善个人社会现实角色。具有个性化的文化传播途径。作为传播文化的新型媒介的网络游戏,早已不是我们头脑中所想象的那种打打杀杀的低能游戏,它比报纸、电视、广播等文化传播媒介更快捷、广泛,更深入。特别是传统文化与网络游戏联姻,文化产业市场前程似锦。等等。
若反对,可侧重谈不能因游戏产业能带来巨大经济效益而忽视这一产业对人生的危害。
4.同意或反对从业者的观点。
若同意从业者的观点,可侧重谈“游戏”(主要指网络游戏)的“新”以及游戏的“前卫”。凸显其如何体现“朝阳行业”特征。如,融汇新科技。游戏是推动技术更新和社会进步的高科技产业。不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信、IT制造等相关行业的发展。吸引年轻人。玩家与玩家之间在互联网上以游戏为基础进行交流、沟通,进而达到放松休闲的目的,网络游戏本身就是一种很好的知识载体,玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握,是一种充满生命力的学习过程。引领新时尚。越来越多的人喜欢网游,很多人甚至对游戏里的角色如数家珍,很多网游也被改编成了电影电视作品,满足了越来越多人的精神需求。另一个方面,多年以来,游戏本身,已经被证明了可以开发智力,锻炼反应能力,启迪思维。同时,适度地游戏,可以让人们放松身心,获得愉悦感。不仅如此,网游可以增进交流,甚至具有很多我们一直忽视的寓教于乐的功能,对于培养独立决策能力、团队意识等,具有很好的作用。其四,游戏能够发掘某一类型人的天赋与才能,通过游戏找到自己的社会角色与位置,服务社会与他人,让他们实现人生的意义与价值。
若反对从业者的观点,可强调游戏的诸多负面效应,这些负面因子,将为游戏行业敲响丧钟。
5.其他不脱离材料内容和主旨的单一角度。
如,从中美玩家角度,说明游戏已经深入生活。可以从肯定角度阐述游戏本身的魅力价值,对于人类的不可或缺的意义与价值。也可以从否定角度,阐述游戏对青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。
(二)综合角度。
1.综合家长、玩家意见,辩证分析游戏的利与弊。
2.联合游戏产业主管部门、从业者的意见,阐述游戏产业的发展前景、问题与对策
3.联合从游戏数据两个折算的角度,说明游戏与真正意义人生的关系。可以正面肯定折算的价值,也可以否定折算的意义,肯定游戏独立存在的意义与价值。
4.将游戏产业的正面经济效益与负面人生危害对比立意,说明看问题的身份角度不同,得出的结论不同,阐述对待游戏产业应该持开放包容的态度。也可以对比后观点重在对游戏产业发展的支持上,或者观点重在对游戏产业的否定上。
5.其他围绕“如何看待游戏以及游戏产业”,提出的言之成理的新见解。
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